PENGERTIAN PROTOTYPING


Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.

 

Rapid Prototyping

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:

Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.

Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.

Mengurangi waktu pengembangan produk.

Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.

Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

 

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:

1.      Stereolithography (SLA)

2.      Selective Laser Sintering (SLS)

3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)

4.      Fused Depsition Modelling (FDM)

5.      Solid Ground Curing (SGC)

 

Terminologi Prototype

Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

1.Prototype Horisontal

- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

2.Prototype Vertikal

- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).

Low – fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.

Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

High – fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas

* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi

* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

11. Paper prototyping

* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

 

 

metode prototyping

metode prototyping meliputi langkah-langkah :

1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Jenis-jenis prototyping meliputi:

1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi:

1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.

- Prototype horisontal, tipis.

- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.

- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

- Disebut chauffeured prototyping.

- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.

- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

contoh :

Fitur yang baik

- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.

- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

- Dukungan yang baik dari vendor.

 

Throw away Prototyping

Sejarah Throw Away Prototyping

Sejarah

Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid.pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik

DEFINISI Throw Away

Definisi

Throw Away Prototyping adalah suatu metode yang sama persis dengan metode prototyping lainnya dimana hal ini merupakan hasil perkembangan dari prototype Tetapi throw away prototype lebih mengarah pada hasil persentasi saja.

Tujuan

Tujuan Throw Away Throw Away Prototyping bertujuan untuk memvisualisasikan sebuah system yang sedang dibangun dan bedasarkan Masukan dan keluhan pengguna, prototipe berikutnya terus dibangun sampai dapat memvisualisasikan sistem kerja nyata.

 

Proses Prototyping

Kunci agar perancangan model protoyping ini berjalan dengan lancar yaitu dengan mendefinisikan aturan - aturan di awal sampai akhir dari tujuan prototyping selesai.

 

Aturan - aturan tersebut bisa berupa proses tahapan dari model throwaway prototyping.

Berikut proses - proses throwaway prototyping :

Proses

Pertama

1. Identifikasi persyaratan dan bahan yang akan digunakan

Di proses ini pelanggan dan pengembang bersama - sama menentukan persyaratan serta bahan apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak ke depannya agar berjalan semestinya, sepertinya format perangkat lunak yang akan dibuat, mengindentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar perangkat lunak yang akan dibuat.

 

Kedua

2. Perencanaan

Di proses ini kemampuan dari tim pengembang sangat diharapkan. Jadi setelah proses 1 selesai disini pengembang akan bertugas untuk memanagemen proyek dan merencanakan proyek perangkat lunak ini berjalan dengan baik dengan melihat dan memecahkan permasalahan yang sudah ditemukan di proses 1 tadi.

 

Ketiga

3. Implementasi, Prototyping dan Verifikasi

Setelah perencanaan selesai kemudian implementasi proyek akan berlangsung. Prototipe akan dibuat dan diperkenalkan kepada pengguna akhir yang akan menggunakannya untuk tujuan pengujian dan evaluasi. Pada saat ini, mereka akan memberikan umpan balik, klarifikasi kebutuhan yang berguna untuk pengembangan perangkat lunak kedepannya.

 

Keempat

4. Peningkatan dan Revisi Prototype

Sesuai persyaratan pengguna akhir yang diperoleh melalui umpan balik dan pengujian, prototipe akan terus diubah hingga saat itu telah mendekati kesempurnaan.

 

Kelima

5. Finalisasi

Setelah semuanya telah diatur dan masalah telah ditangani dengan baik, prototipe kemudian akan "dibuang" dan produk atau layanan akan dikembangkan, dengan mempertimbangkan umpan balik yang diperoleh selama proses verifikasi.

 

Keuntungan pertama

Ada banyak alasan mengapa tim proyek menggunakan model Throwaway Prototyping. Untuk satu hal, ini sangat hemat biaya. Karena model Throwaway Prototyping menggunakan serangkaian prototipe untuk mendeteksi dan meramalkan masalah yang mungkin terjadi, ia dapat segera mencegahnya setelah produk atau layanan diperkenalkan ke pasar

 

Kelebihan

Keuntungan Kedua

Masalah biasanya merupakan kejadian yang sangat mahal, dan jika Anda dapat mencegahnya terjadi, biaya dapat dikurangi. Selanjutnya, penyelesaian proyek cepat. Karena memungkinkan deteksi dini masalah, transisi dari satu langkah ke langkah berikutnya akan lebih lancar dan lebih cepat

 

Kedua

Keuntungan Ketiga

Terakhir, ketika Anda menggunakan model Throwaway Prototyping, Anda dapat yakin bahwa hasil akhirnya adalah sesuatu yang pasti akan bekerja untuk Anda dan pelanggan Anda karena telah benar-benar diuji melalui penggunaan prototipe. Produk akhir diharapkan dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan pasar sasaran.

 

Ketiga

Kekurangan Pertama

Karena proses yang terlibat dalam pembuatan prototipe dilakukan dengan cepat, ada kemungkinan bahwa banyak aspek dapat diabaikan. Kami mungkin tidak dapat memiliki waktu yang cukup untuk memikirkan solusi yang lebih baik dan melakukan analisis yang lebih mendalam. Akibatnya, produk akhir tidak selalu menjadi yang terbaik.

 

Kekurangan

Kedua

Kekurangan Kedua

Kebingungan pada bagian pengguna dan pengembang juga dapat terjadi karena kemungkinan untuk menjadi terbiasa dengan prototipe yang membedakannya dari yang asli dapat menjadi tantangan.

 

Kekurangan Ketiga

versi perbaikan dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang

 

Ketiga

Kekurangan Keempat

Proses analisis dan perancangan sangat singkat. sehingga menghawatirkan sering terjadi error pada saat uji coba

 

Keempat

Kesimpulanya

Throwaway Prototyping ini lebih mengarah ke ujicoba atau ke sistem visualisasi hasil kerja suatu program yang sudah dibuat dan di rancang sebelumnya. sehingga kita tahu sistem ini akan berjalanseperti apa pada kenyataanya nanti

Komentar