Postingan

Menampilkan postingan dari Maret, 2021

Class dan objek java

Gambar
  TUGAS PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Praktikum      Disusun oleh : NPM : (( 19316126 )) Nama : (( Usman Puji Rahayu )) Kelas : (( TK 19 A ))           PROGRAM STUDI S1  TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA TAHUN AJARAN 20 20 /20 21 Hari/Tanggal : ((Kamis, 25 Maret 2021))       Jawaban untuk Assignment 1  :                      Output Program Assigment 1                     Jawaban untuk Assignment 2  :                                                                     Output Program Assigment 2             ...

Proposal PERINGATAN HUT KE-74 KEMERDEKAAN RI

  PERINGATAN HUT KE-74 KEMERDEKAAN RI Proposal kegiatan KarangTarunaRawamaju LatarBelakang 17 Agustus merupakan hari bersejarah bangsa Indonesia. Yang mana setiap tanggal tersebut, rakyat Indonesia memperingati kemerdekaan Indonesia. Dengan semangat patriotisme menjadikan kita manusia yang mempunyai jiwa Nasionalisme dan kecintaan terhadap Tanah Air. Tema HUT ke-75 RI "Menuju Indonesia Unggul" serta kita perkuat ketahanan nasional, menghadapi tantangan global. Untuk itu, Karang Taruna Kelurahan labuhan ratu, berinisiatif menyelenggarakan event bertajuk perlombaan guna memperingati hari Kemerdekaan ke-75 RI. LandasanKegiatan 1. UUD1945 Pancasila Anggaran Dasar KarangTaruna Anggaran Rumah KarangTaruna Program Kerja KarangTaruna Nama dan TemaKegiatan Kegiatan ini adalah PERINGATAN HUT KEMERDEKAAN KE-75 RI dengan tema "Menuju Indonesia Unggul". TujuanKegiatan Adapun tujuan diadakannya acara ini,yaitu: Mengajakseluruhwargauntukmengingatjasajasaparapahlawan. Mempererattal...

Pengertian XP dan Scrum

 Pengertian Extreme Programming (XP) - Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode pengembangan software yang termasuk dalam Agile Software Development. XP menggunakan pendekatan object-oriented. Dalam XP, terdapat 5 nilai yang menjadi pondasi yaitu communication, simplicity, feedback, courage, dan respect. Komunikasi yang efektif antara pengembang perangkat lunak dan pihak-pihak yang terlibat sangatlah penting. Dalam XP, desain dijadikan kebutuhan intermediate. Desain dibuat sesederhana mungkin agar mudah mengimplementasikan code. Disini dapat terjadi perubahan struktur desain atau perubahan source code tanpa mengubah fungsi utamanya (refactoring). Feedback akan diberikan saat peningkatan dan pengimplementasian perangkat lunak. Berikut merupakan proses Extreme Programming menurut Pressman (2010): Planning. Tahap planning dimulai dengan membuat user stories yang menggambarkan output, fitur, dan fungsi-fungsi dari software yang akan dibuat. User stories tersebut kemudian di...

Pengertian Prototyping dan Throw-away prototyping

  PENGERTIAN PROTOTYPING Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa...
  PENGERTIAN PROTOTYPING Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa...